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“The Witcher”, warum ich krasse Bugs manchmal toleriere…

19 November, 2007

Reviews findet Ihr überall im Web, alle weisen auf die endlosen Lade-/Speicherzeiten hin und den Umstand, dass diese allzu oft nerven. Die Gegner im ersten Akt sind sehr schlecht auf die Fähigkeiten von Geralt (dem Hexer himself) ausbalanciert, das Programm ist öfters sehr gängelig und liesse jeden Masochisten voll orgasmischer Freude erschauern, et ceterum, et ceterum…
Spiele die so daherkommen haben bei mir üblicherweise die Halbwertszeit von Francium (223 FR), die ist ca. 22 Minuten… Dennoch hat mich dieses Spiel trotz Mangel an masochistischer Bereitschaft gepackt, es ist für micht die schönste cRPG Erfahrung der letzten Jahre.

Das letzte Rollenspiel-Highlight war für mich Oblivion, dieses Spiel ist der konsequente Gegensatz dazu, aber beide Spiele brillieren in ihrer RPG Sparte, definieren diese perfekt.

Oblivion, der derzeitige RPG-Platzhirsch…

Oblivion stellt eine riesige Sandbox mir grosser spielerischer Freiheit dar, ich kann meinen Charakter bis in jedes Detail anpassen, kleiden und skillen, Questsstränge spiele ich in relativ beliebiger Reihenfolge und meist nur wenn ich das will, ansonsten kann ich eine riesige Welt erkunden, in der auch ausserhalb der vorgegebenen Handlungen viel passiert. Ich bin in der Lage, im Spiel meine eigenes Spiel zu spielen. Ein mitgelieferter, gut gemachter Editor ermöglicht das Erstellen neuer Landschaften, Items und Quests. Die Fangemeinde würdigt dies mit einer Modding-Community, welche Mächtigkeit dieses Werkzeuges voll ausschöpft und wahre Kunstwerke vollbringt.

Wurzeln im klassischen Pen&Paper Rollenspiel sind kaum erkennbar und doch bietet das Spiel mannigfaltige Möglichkeiten, eine Rolle zu spielen, anstelle von Rulebooks setzt Fantasie hier die Leitplanken. Eben diesen dominanten Sanbox-Charakter kann man dem Spiel aber auch berechtigterweise vorhalten, die Mainstory ist relativ dünn und es gelingt dem Spiel nicht, den Spieler wirklich intensiv in diese hinein zu versetzen. Das Dialogsystem ist sehr banal und bei den wenigen Sprechern sehr repetitiv.

Puristen werden Oblivion sogar die Bezeichnung Rollenspiel aberkennen, die extremsten Exponenten finden sich hier, scheint eine Art Therapiegruppe für Bethesda-Geschädigte zu sein.

… und nun das Hexenwerk von CDProjekt

The Witcher ist anders. Du bist Geralt, der Hexer, der Monsterjäger aus den Romanen von Andrzej Sapowski. Die Rolle die Du zu spielen hast ist bereits definiert. Die Handlung des Spieles ist komplex und trotz des Fantasy-Hintergrundes sehr modern. Wer bisher Fantasy eher mit Grimm’s Märchen oder Tolkien’s Werken gleichsetzt hat erlebt eine grosse Überraschung.

Die Stereotypen vom leicht schottisch angehauchten, knorrigen WOW-Zwerg, oder vom erhabenen und schwuchteligen Legolas-Elfen, denen es ansonsten meist an zusätzlicher Tiefe fehlt, werden in diesem Spiel nicht gepflegt. Diese von den Menschen, die eigenliche Parvenüs im Kreis der Kulturen sind, gering geschätzten “Anderlinge” haben kein leichtes Los. Ihre alten Kulturen sind vom Austerben bedroht und fristen nur noch ein Dasein als unterdrückte Randgruppe in einer von Menschen dominierten Welt, sie erleben eine Behandlung, die irgendwo zwischen der von türkischen Gastarbeitern in den Insdustrienationen der 60er Jahre und Judenpogromen liegt. Dies führt zu Spannungen, welche sich im Lauf des Spiels zu einer Revolte entladen. Vor diesem behutsam und vielschichtig aufgebauten Hintergrund bewegt sich Geralt und erlebt seine Abenteuer. Eigentlich ist er als Hexer nur ein bezahlter Monsterjäger und möchte politsch neutral bleiben,Hauptsache die eigene Kasse stimmt. Doch es bleibt dem Hexer nicht erspart Partei zu ergreiffen und moralisch komplexe Entscheidungen zu treffen… und diese haben im Spiel immer Konsequenzen. Diese sind nie unmittelbar nach einer Entscheidung ersichtlich, werden aber zu einem späteren Zeitpunkt immer in ihrer ganzen Tragweite aufgezeigt. Der Spieler wird dabei nicht an der Hand geführt und auf eine richtige oder falsche Handlungsweise hingeweisen, ausschlaggebend ist alleine der moralische Kompass der Person am Bildschirm.

So kann es zum Beispiel passieren, dass ich mich dazu verleiten lasse, aus humanitären Gründen Anderlinge mit Vorräten zu versorgen, genau diese sind jedoch später dazu in der Lage, Dank meiner Hilfe ein blutiges Massaker an unschuldigen (?) Menschen im Namen des Freiheitskampfes auszuüben. Das hatte ich eigentlich nicht gewollt, vielleicht habe ich mich mit zu wenigen Informationen auf die Hilfestellung eingelassen, oder nicht richtig zugehört, auf welche Art und Weise der charismatische Anführer der Freiheitskämpfer über die Menschen gesprochen hat, seine Argumente klangen damals so überzeugend. Schuldgefühle kommen auf…

Solche Erlebnisse im Spiel regen zum Nachdenken an, faszinieren und involvieren mich. Als ich solches im Spiel zum ersten Mal erlebte, war ich sehr positiv überrascht, die Reife und Intelligenz der Inszenierung war beeindruckend und liess mich nicht kalt. Themen wie Terrorismus versus Freiheitskampf, Ausgrenzung von Fremdartigen und bei solchen Themen eher wegschauen zu wollen, sind aktuell bis zeitlos. Der Hexer zwingt den Spieler, Farbe zu bekennen. Selten ist eine Entscheidung richtig oder falsch, meist gibt es keinen optimalen Weg, eine Lösung herbeizuführen, der Spieler wird dadurch nicht bestraft (abgesehen vom eigenen Gewissen), aber die Konsequenzen einer Handlung definiert jeweils neue Rahmenbedingungen für die weitere Handlung. Zwei Spieler können also sehr unterschiedliche Handlung des Spieles erleben.

Die vorliegende Sagenwelt ist extrem glaubwürdig. Natürlich finden wir auch hier mannigfaltige Monsterarten, immerhin waren diese für Geralts Berufswahl ausschlaggebend, doch was die Glaubwürdigkeit ausmacht ist die Darstellung der Bewohner dieser Welt. Sie sind Menschen (und Zwerge und Elfen) mit all ihren Tugenden und Schwächen, sie flirten, fluchen, lügen, haben Probleme und verursachen welche. Sie sind nicht immer unmittelbar als gut oder böse indentifizierbar, oft vielschichtig und manche haben verdeckte Motive. Die Sprache ist, auch in der gelungenen deutschen Übersetzung authentisch, man nimmt den Figuren ihren Charakter ab. Das heere, aber hohle Gesülze vieler Tolkien-Helden geht den Protagonisten ab, oft sind die Dialoge an den passenden Stellen recht derbe. Ich wurde noch nie in einem mittelalterlichen Rollenspiel mit den Worten “Deine Mamma lutscht Zwergenschwänze” angepöbelt. Geralt ist auch kein asexueller Eunuch, wie es sonst in den RPGs für den Massenmarkt die Regel ist. Er hat zahlreiche Möglichkeiten, die Gunst williger Damen zu erlangen, wenn der Spieler dies will. Als Belohnung für einen Flirt gibt es Sex, zwar nicht plastisch dargestellt, aber immerhin mit einem erotischen Bild der aktuellen Eroberung als Trophäe. Die Flirts sind recht witzige Dialoge, mit einer Hure im Elendsviertel ist dieser sehr konkret und führt relalistischerweise schnell zum Resultat. Um handlungstragendere Protagonistinen muss sensibler und langwieriger geworben werden. Gelungen ist die Einlage, wo Geralt sich zu einem Flirt mit einer Göttin einlässt, wo er eindeutig der intellektuell Unterlegene ist und die Partnerin zunächst mit Phrasen über Augen, die wie Sterne funkeln langweilt, dann aber in seiner Hilflosigkeit mit dem Satz “Euer Arsch übertrifft alle anderen” reüssiert. Auch wenn des Hexers amouröse Eskapaden ein eher schlichtes, auf Sexualität reduziertes Frauenbild im Spiel suggerieren, ist das Gegenteil der Fall. Frauen haben hier wesentlich tragendre Rollen als in den meisten anderen RPGs. Die Prinzessin wartet nicht brav im Turm auf ihren Retter, sie hat ein Monster in sich, verbündet sich mit zwielichtigen Gestalten, ihre Rettung mündet in einen harten Zweikampf mit Geralt. Eine verbündete Zauberin und potentielle Partnerin, ist eine einflussreiche politische Strippenziehering am Hof und verfolgt nicht ausschliesslich gemeinsame Ziele mit Geralt. Eine verschmähte Geliebte wird zur Dämonin, kann aber ohne Kampf gerettet werden. Eine Prostituierte eine spannende Hintergrundgeschichte und ist eine moralisch sehr integere Person.

Der Hexer ist ein Meisterwerk der Erzählkunst, bei dem der Spieler dennoch intensiv die Handlung mitgestaltet. Die gelungene Ambiance des Spiels und die Dialoge helfen mit, sich in die Geschichte hinein zu versetzten. Der Geist von Sapowkis Büchern wurde sehr gut getroffen. Die Grafik ist schön, innerhalb der grossen Gebiete der einzelnen Akte kann sich der Hexer frei bewegen. Die Anfangs erwähnten Bugs sind SEHR störend, treten aber für mich aufgrund der genannten positiven Aspekte in den Hintergrund.

Die Kür schlägt die Pflichtnote…

The Witcher hat auf jeden Fall noch etliche Patches nötig, ist aber trotzdem das Rollenspielereignis der letzten Jahre. Oblivion’s wirkt im Vergleich doch eher nüchtern und kalt, seine Geschichte wirkt im Vergleich zum 5-Sterne Menü des Hexers wie Tütensuppe. Nach technischen Aspekten betrachtet hält the Witcher gegenüber Oblivion nicht stand, aber so kann man dieses Spiel nicht betrachten, nicht wenn man weiss, was man so verpassen würde.

Vielleicht ist das doch Masochismus, denn dieser Reiz spielt sich nun mal eher im Kopf ab und bezieht sich weniger auf perfekt gerundete Äusserlichkeiten.

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“Call of Duty 4: Modern Warfare”, der Shooter für Mitläufer und Entmündigte…

18 November, 2007

(Cod, engl. für Dorsch, Kabeljau… sehr passend, dieses Spiel stinkt nach faulem Fisch!)

Leider, leider konnte ich dem Hype zum Spiel auf diversen Internetseiten nicht widerstehen und habe mir diesen Shooter für Arme zugelegt. Selbst ActionTrip, für mich eine der integersten Webseiten, was Spieletests angeht, kredenzte dem Game eine 90er-Wertung, was konnte also schief gehen? Die Grafik und die Performance des Games überzeugen, aber der Rest des Games hat mich als alten Shooterfan abgeschreckt.

Zu meiner Verteidigung muss ich sagen, dass dies der erste Teil dieser Reihe war, den ich je gespielt habe, die Vorgänger habe ich aufgrund meines Überdrusses an WK2-Vergamungen stets ignoriert. Daher kann ich nicht sagen, ob ich über meine Beanstandungen hätte wissen können und diese schon immer zum Stil der Serie gehörten.

Nach kurzem anspielen fiel mir bereits negativ auf, wie mich dieses Programm fest in die Hand nahm und mich fortan nicht mehr losliess. Wie ein Dreijähriger, der mit Pappi durch den Zoo geht, wird mir jeder Pups erklärt und mir stets vorgeschrieben, was ich zu tun oder zu lassen habe, etwa in der Form von: “Das sind rechtsnationalistische, russische Separatisten, die sind böööse, darum werden wir jetzt auf sie schiessen…” Nach jeder Erzählhäppchen darf ich dann eine Winzaktion durchführen, erst wenn diese erfolgt ist, geht es mit der Handlung weiter. Hinzu kommt, dass mir das Game bis zum Aktionvollzug in einer Endlosschlaufe repetitive Gegner entgegenschmeisst. Die schönen Karten sind sehr linear, die komplexeste Entscheidung beim Vorrücken ist meist, ob ich links oder rechts um ein Gebäude herumgehen soll.

Das alles kekst mich extrem an! Ich trotte nur meinen Vorgesetzten hinterher und führe deren Anweisungen aus und ballere nebenher auf irgendwelche Schiessbudenfiguren. Wo bleibt die Freiheit, warum bin ich als Spieler nicht Mittelpunkt und meines eigenen Schicksals Schmied? Der ganze Spielablauf widerspricht meiner Meinung nach der klassischen Philosophie von Shootergames, wo ich üblicherweise der Agitator bin, wo ich den Zeitpunkt des Angriffs wähle und diesen nach meinem Gutdünken ausführe. Nicht das ich etwas gegen geskriptete Elemente in solchen Spielen hätte, diese können in sachter, unaufdringlicher Dosierung und in Kombination mit einer ausgefeilten Gegner-KI sehr reizvolle Effekte erzielen. COD4 wird stur nach Drehbuch gespielt, die Szene wird solange wiederholt, bis sie im Kasten ist.

Seit “Full Specrum Warrior” habe ich mir nichts lineareres mehr angetan. Ich habe nach der dritten Mission aufgehört zu spielen, das leidige Ding wurde auf’s Bücherregal (gleich neben Full Spectrum Warrior, Condemned, The Regiment und Second Sight) verbannt, ganz unten in der Ecke, wo es schwer zugänglich ist und nicht an seine Anwesenheit erinnert.

Ich konnte dieses Spiel nicht ertragen und ich frage mich ernsthaft, welchen Schlag Spielermenschen dieses Game ansprechen will? Gut, diese Frage beantworte ich im Titel bereits mit deftigen Worten, sorry COD-Fans, aber sprengt Eure Ketten, schreit nach spielerischer Freiheit, lasst Euch Haare am Hodensack wachsen und spielt ECHTE Shooter. Schaut euch mal Crysis an, so schön könnte das sein ;)

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“Hellgate: London” Demo angespielt

20 Oktober, 2007

Die Mutter aller Demos?

Eine Singleplayer Demo für dieses seit langem gehypte Game steht seit kurzem zum Download (1.46 GB) bereit. Da ein würdiger Diablo 2 Nachfolger noch nicht exisitert (Sorry, aber Titan Quest wird diesem Anspruch nicht gerecht), konnte ich es natürlich kaum erwarten, die Demo auszuprobieren , insbesondere wenn dieser potentielle Thronfolger von den Machern der Originale stammt. Der Titel ist nicht von Blizzard, aber der Newcomer “Flagship Studios” wurde von namhaften, ehemaligen Blizzard Mitarbeitern um Bill Roper gegründet, die alle massgeblich an der Erstellung der Diablo Reihe beteiligt waren.

Kill-Skills und Loot-Wut

Gespielt werden können die Charakterklassen Marksman (ballern) und Blademaster (Nahkampf). Beide Klassen können im Demo bis Level 5 aufsteigen, was das wählen und ausbauen von 5 aus etwa 7 Skills erlaubt. Diese sind in aktive und passive Fertigkeiten unterteilt. Der Marksman kann in diesen unteren Levelregionen zum Beispiel Schnellfeuer oder einen Granatenwurf als Skill auswählen, beide sind gegen Gegeneransammlungen bereits in der untersten Ausbaustufe recht nützlich. Pro Levelaufstieg gibt es ebenfalls 5 Punkte, welche auf Attribute verteilt werden können, welche die Lebenspunkte, Energie, Schaden und das Tragen von Ausrüstung beeinflussen. Wer Diablo 2 gespielt hat, findet sich hier sofort zurecht.

Die Figur kann mit verschiedenen Waffen und Rüstungsteilen ausgestattet werden, welche aber zum Teil auf bestimmte Charakterklassen beschränkt sind. Das Inventar des Kämpfers bietet Platz für einiges an Ausrüstung, man ist nicht so starkt begrenzt wie beim alten D2. Zusätzlich lässt sich nicht benötigte oder verwendbare Ausrüstung in platzsparende Komponenten zerlegen, welche zum Upgrade von Rüstungen und Waffen verwendet werden können. Die Idee ist nett, Waffen bleiben so über lange Zeit nützlich, da sie so mit den Anforderungen der Figur und der Gegner wachsen können. Der lästige Gang zum Händler, um alle 20 Monster seinen Ramsch verscherbeln zu müssen entfällt somit ebenfalls. Wie lange ein Ausrüstungsgegenstand somit seinen Wert effektiv behält, wird allerdings erst fertige Spiel zeigen, die Demo schränkt die Aussagekraft hierzu mangels Loot und Waffenvielfalt etwas ein.

Weitere Gegenstände sind Consumables welche die Gesundheit und Energie (zum Ausüben von Skills) auffrischen und Buffs welche die Sprintdauer und Reaktionsgeschwindigkeit erhöhen. Alle Ausrüstungsgegenstände werden als Loot von gemetzelten Monstern gedropt oder können bei Händlern erstanden werden.

Instant-Missionen zum anrühren, mit Gegnerhäppchen in diversen Geschmacksrichtungen

Es können 4 kurze Missionen gespielt werden, als Maps gibt es zwei jeweils zufallsgenerierte Strassenzüge, sowie zwei unterirdische Gänge. Auf diesen Maps tummelt sich allerlei untotes und dämonisches Gesocks, welchem der Spieler durch beherze Schwerthiebe oder Gewehrsalven zum Ableben verhelfen darf.

Die Gegner im Demo sind alle sehr schwach, das Leben der Spielerfigur ist nie wirklich gefährdet. Die 2-3 Bossgegner welche man antrifft sind da keine Ausnahme, sie scheinen dem unteren Managementlevel anzugehören und sind doch ziemlich schwächlich. Es ist anzunehmen dass die Stärke und Widerstandskraft in Multiplayerspielen mit der Anzahl der Gegner zunimmt, wie man es von D2 kennt, ansonsten wären Spieler zwischen 5 und 75 Altersjahren doch stark unterfordert. Erfreulich ist die Vielfalt an Angriffsmustern der Gegner, es gibt Nahkämpfer und solche mit Distanzangriffen, einige Gegner springen einem auf grosse Distanz an oder spurten auf den Kämpfer zu. Dies zwingt den Spieler, sich öfters auf neue Situationen einzustellen und so seine Taktik zu ändern. Stehenbleiben und wild auf die Maustaste hauen führt nicht immer zum Erfolg.

Die Missionbriefings erhält man in Textform in Dialogfenstern, ein Missionslog welches Missionsziele auch auf der Minimap anzeigt unterstütz den Spieler. In einer Mission ist sogar eine Hommage an Diablo eingebaut, wir müssen einem kleinen Jungen seine Beinprothese zurückbringen und erhalten als Belohnung sein altes Holzbein… da bin ich schon mal gespannt auf den Geheimlevel mit dämonischen, gehörnten Euterschwingern.

Ein hässliches, fusskrankes Entchen… aber eines mit innerer Schönheit

Wie bereits D2 zum Releasezeitpunkt, überzeugt Hellgate optisch nicht, es ist einfach nicht auf der Höhe der Zeit, was Grafik und Animation betrifft. Die Laufanimation der Spielerfigur sieht unglaubwürdig aus, die Proportionen von Körpern passen nicht immer und Gesichter vom menschlichen Figuren wirken etwas leblos. Die kurzen Worthülsen, die Questgiver zur Einleitung eines Quests von sich geben sind eher belanglos und stehen meist nicht im Zusammenhang mit den vergebenen Quests. Das Voiceacting dieser Soundbytes ist ebenfalls zweitklassig. Besser gelungen sind allerdings Animationen und Geräusche der Gegner, was zur Aufrecherhaltung der Spielatmosphäre auch wesentlich wichtiger ist.

Auch bei D2 haben visuelle Aspekte nicht den grossen, lange anhaltenden Reiz des Spieles ausgemacht. Für mich waren die Motivatoren die vielen Gegnertypen, welchen gelegentlich nur mitbestimmten Schadensarten beizukommen war, sowie die Möglichkeit, seinen Kämpfer immer weiter mit Fertigkeiten auszubauen und diesen mit mit immer besserer Ausrüstung auszustatten. Hellgate beinhaltet all diese Mechanismen ebenfalls. Auch wenn die Vielfalt an Möglichkeiten in der Demo stark eingeschränkt sind, ist bereits ersichtlich, dass das vollständige Spiel in dieser Sparte einiges bieten wird.

To suck or to succeed, that is the question…

Ich denke, ich werde mir das Spiel kaufen, da es garantiert einige Stunden Unterhaltung bieten wird. Ob sich das monatliche Abonnement des Online-Services für ca. USD 10 lohnend wird, bleibt abzuwarten. Gamestar berichtet über den Inhalt dieses Services, von den gelisteten Features her halte ich diesen im Moment für ziemlich überflüssig.

Wie gefällt Euch die Demo, falls Ihr sie gespielt habt? Wird das Spiel Erwartungen, wie Diablo-Nachfolge oder Blizzard-ähnliche Güte gerecht? Wie stuft Ihr das Suchtpotential des Spiels ein (D2 ist für mich bis anhin unübertroffen)? Haltet Ihr die Grafik für ein Top-Spiel des Jahres 2007 als ausreichend?

Feel free to comment!

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PC World Game Journalist schiesst Eigentor… (Reaktion auf Fallout3 Preview von NMA)

5 September, 2007

PC World Journalist Matt Peckham klagt in seinem Blog vom 31.8.07 über die Vorgehensweise der Fansite NMA bei der Berichterstattung zum Spiel Fallout 3, welches im Herbst 2008 erscheinen soll. Was mit seiner Entrüstung über ein angeblich unlauteres Vorgehen dieser Fans beginnt, endet mit der berechtigten Infragestellung seiner eigenen journalistischen Standards und seiner fadenscheinigen Argumentation.

Nicht zu vergessen, dass sich hier ein Gamejournalist in’s eigene Gärtchen scheisst, indem er Teile seiner Kundschaft, Game Fans eben vergrault, indem er einige deren Exponenten beleidigt.Weiter wirft er mit seinem Rant Fragen auf, die er vermutlich nicht gerne beantworten möchte.

Viel Lärm um dies…

Zwei Machern der Fansite gelang es, mit Hilfe von verschiedenen kommerziellen Game Webseiten (für welche sie einen Beitrag verfassen werden) Presseausweise zu erhalten, welche es ihnen ermöglichte, eine Präsentation des Spieles durch den Produzenten Bethesda Softworks an der Leipzig Games Convention zu besuchen. Die Fans gaben sich nicht als solche zu erkennen und produzierten so einen Bericht der Demo und führten ein Interview mit einem Bethesda Mitarbeiter.

Das brisante daran (zumindest für Bethesda) war, dass dieser Publisher seine Informationsverbreitung zu Fallout 3 streng kontrolliert und bisher nur die einschlägigen Fachpresse zu Präsentations Events einlud. Fans mussten sich bisher mit Bethesdas Informationen und denen der Fachpresse begnügen. Die Handlungsweise von NMA ist ein besonderer Fall von Empowerment, der für Fan Communities vermutlich nicht allzuhäufig ist.

Bethesda sieht diese Aktion relativ gelassen, immerhin waren die beiden Fans legitim akkrediditere Journalisten. Auf vermutlich wenig aussichtsreiche jouristische Schritte wurde verzichtet. Allerdings wird der Report von NMA auf Bethesdas eigener Fallout3 Site ignoriert, vermutlicht weil er auf einer Fansite erschienen ist, welche in der Linksektion der eigenen Seite im Gegensatz zu den vielen kommerziellen Game Sites bis anhin keinen Platz finden.

Die bisherige Berichterstattung…

In der Fachpresse sind seit der hausinternen Preäsentation von Bethesda, der Vorstellung des Games auf Messe, wie der E3 und der GC etliche Artikel zum Spiel erschienen. Alle beschreiben dasselbe gezeigte Demo mit ähnlichen Worten. Die meisten loben das Potential des Spiels, die Schönheit seiner Grafik und das innovative Gameplay. Verschiedene Interviews mit den Machern Todd Howard, Pete Hynes und Emil Pagliarulo stehen ebenfalls zur Verfügung. Die Berichterstattung hält sich insgesamt betrachet im üblichen Rahmen für ein Spiel, welches erst in über einem Jahr erscheinen soll. In Anbetracht der Menge der Neuerscheinungen, welche der durchschnittliche Game Journalist an Spielemessen zu bewältigen hat, erscheinen die Beiträge in Umfang und Tiefe durchaus angemessen.

Was die kritische Distanz oder die journalistische Objektivität betrifft, unterscheiden sich die Berichte schon etwas stärker. Die Unabhängigkeit der Spiele Fachpresse steht in letzter Zeit und nicht nur zum Thema Fallout zur Debatte. Diese Branche muss sich oft den Vorwurf gefallen lassen, lediglich ein erweiterter PR Outlet der Spieleproduzenten zu sein und so manche Berichterstattung zu Spielen zu beschönigen, um den privilegierten Zugang zu Informationen von Publishern und dessen Werbeanzeigen nicht zu verlieren. Doch dies ist ein eigenes Thema, auf das ich vielleicht mit einem dedizierten Blog Eintrag eingehen werde.

Fallout ist kein unbekannter, es machte sich seinerzeit in einer RPG Welt, die von D&D Spielen dominiert wurde durch sein revolutionäres Setting und herausragendes Storytelling einen Namen. Diesem Umstand zollten viele Autoren Tribut, viele waren auf ihre Art Fans der Vorgänger und konnten so keine nüchterne Distanz für sich in Anspruch nehmen. Die Frage ob, Bethesdas Werk ein würdiger Nachfolger werden könne, wurde durch die Presse durchaus oft erörtert und überwiegend bejaht.

… und dann schrieben die Fans

Wie unterscheidet sich nun die Berichterstattung von NMA abgesehen von gewissen Covert Operations Praktiken die für das Zustandekommens derselben vonnöten war von den übrigen Artikeln?

Die Hardcore Fans von NMA kannten die bisherige Berichterstattung und somit den Ablauf der Demonstration und des gezeigten Videos im Detail. Beide sind Studenten, also mit dem Verfassen von Vorlesungsnotizen, also dem schriftlichen Straffen von komplexer Materie in kurzer Zeit vertraut.

Mit diesen Hilfsmitteln gelang es den Beiden, einen fast schon skriptartigen und minutiösen Bericht zur Demonstration abzuliefern, welcher wesentlich mehr Details als die vorgängigen journalistischen Produkte bot. Einige offene Fragen und potentielle Kritikpunkte der Community zum Spiel wurden im Detail betrachtet und kommentiert.

Ein repräsentativer Bericht?

Der Artikel ist sehr objektiv gehalten, was ich von leidenschaftlichen NMA Fans nicht erwartet hätte und somit äusserst lesenswert. NMA gefärbte Meinungen waren durchaus enthalten, wurden von den Autoren aber deutlich von den eigentlichen Informationen getrennt. Im anschliessenden Interview mit Bethesdas Pete Hynes konnten weitere spezifische Fragen der Community zum Spielinhalt und zum Umgang mit der Fanbase beantwortet werden.

Der Artikel aus mehreren Gründen einzigartig. Der Detaillierungsgrad und Informationsgehalt, sowie seine Offenheit sind im Vergleich zur Fachpresse eher selten, der Aufwand den eine Fansite betreibt, um an Informationen zu gelangen ebenfalls.

Keine Fachzeitschrift würde zu so einem frühen Zeitpunkt derart viel Zeit und Aufwand in ein Spiel investieren um eine Teilmenge ihrer Kundschaft zufriedenzustellen, für NMA sind Falloutinformationen einer der Existenzgründe. Kein regulärer Journalist hätte sich ausschliesslich auf ein Game konzentrieren können, um dieses dann so detaileich zu verarbeiten, NMA hatte die Zeit und die Leidenschaft dazu. Kein kommerzielles Medium hätte aus Angst vor zukünftiger Ächtung durch den Hersteller so offen berichtet, NMA hat ihren Ruf bereits und nichts zu verlieren.

Warum diese Kritik?

Nebst dem Vorwurf, dass NMA trotz Verbot durch Bethesda ein Tonband habe mitlaufen lassen endet Peckham seinen Kommentar mit folgendem Fazit:

“In any event, the issue’s not what NMA did so much as how they gained access to do it. It’s not like Bethesda’s running a sweatshop or a money laundering op or an underage sex ring, where going all 60 Minutes or Mother Jones on the company to expose moral turpitude might be justified. No, and not to sound all preachy, but this is how a couple kids without scruples screw it up for the rest of us by turning already paranoid-enough companies into impregnable PR fortresses.”

Was soll man davon halten? Eine klare Befürwortung des Schönwetterjournalismuses? Misgunst gegenüber Nestbeschmutzern?

Die NMA Autoren haben sich legal akkreditiert und haben die gleichen verwertbaren Informationen erhalten, wie die übrige Fachpresse. Kein Game Journalist muss über seine spielerischen Vorlieben Auskunft geben um zu einer Demonstration an einer Fachmesse zugelassen zu werden. Ich vermute sogar, dass die meisten Game Journalisten bei etlichen Fanforen akkreditiert sind, um Hintergrundinformationen zu erhalten und Stimmungen zu sondieren, manche partizipieren sogar aktiv in diesen Foren. Ich finde den Vorwurf, dass sich die Mitglieder von NMA illegal Zutritt verschafft hätten haltlos.

Der letzte Satz ist sehr interessant als Abriss zur Gemütslage eines professionellen Game Journalisten. Die Angst vor einer zukünftigen Blockadehaltung der Hersteller, sollte dieses Ereignis Schule machen, treibt ihn um.

Ein schonungsloser, aber objektiver Bericht und schon ist es aus mit den Informationen? Das zeigt einiges über das Verhältnis zwischen der Fachpresse und den Medien. Wenn ein Artikel nicht wohlwollend ist, dann ist der Journalist fortan Persona non grata und vom Informationsfluss gekappt. Also ja nichts Böses schreiben, man will seinen Job ja nicht gefährden.

Sorry Matt Peckham, wenn das Deine Meinung ist, dann ist die Game Fachpresse überflüssig, da kann ich mich gleich gänzlich auf die offiziellen Gamesites als Informationsquelle beschränken. Geschönte Beschreibungen der Spiele finde ich auch dort, dazu brauche ich Euch nicht.

Die Fachpresse hat ihre Daseinsberechtigung als journalistisch integrer Berichterstatter, nur so verschafft sie ihren Kunden überhaut einen Wert, der über PR für Spielehersteller hinausgeht.

Ausserdem brauchen die Hersteller die Presse ebenfalls als Multiplikator für ihre PR Anstrengungen, das sollte für die Presse eigentlich eine Machtposition bedeuten. Erstaunlich wie gut die Hersteller dann die Presse im Griff haben. Ich denke dafür gibt es Gründe, mehr dazu ein einem späteren Blogartikel.

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Es werde (Zwie-)Licht!

3 September, 2007

Dies ist der erste Beitrag im Blog “Anonymous Gamer”, einem Blog rund um die schöne Welt der PC Spiele. Wilkommen!

Vermutlich ist diese Seite ziemlich redundant und nicht von allgemeinem Intresse, aber was soll’s, ich wollte halt auch mal ein Blog erstellen und Euch ungefragt mit meinen Meinungen strafen ;)

In kommender Zeit wird es hier in unregelmässigen Abständen Beiträge zu neuen und alten Spielen geben, Game News, die ich im Web ausgegraben habe und zu allem was halt irgendwie zum Thema PC Games passt.

Stay tuned, I keep you posted!

Der Anonyme Gamer